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Capítulo 4

Ivan Sutherland y el Sketchpad

Great software leaps from a computer and infects peoples brains.

El software fantástico trasciende el ordenador e infecta el cerebro de las personas.

Cuando más tarde hablemos del creador de la metáfora del escritorio y de la creencia defendida por algunos de que era posible inventar una interfaz informática que pudiesen utilizar las personas normales y corrientes (algo nada asumido hace quince o veinte años), estaremos hablando de unas personas que se vieron enormemente influenciadas por la imaginación y las posibilidades que Ivan Sutherland demostró ideando una sorprendente aplicación: el Sketchpad.

El Sketchpad fue el primer programa de dibujo por ordenador, un sistema gráfico creado mucho antes de que el término "interfaz gráfica" fuera acuñado, y muchas de las ideas que lanzó ayudaron a cambiar la forma de entender la informática y forman parte de los entornos de trabajo que utilizamos mayoritariamente hoy en día. De hecho, Ivan E. Sutherland fue un pionero de la investigación de los gráficos por ordenador y su trabajo ayudó a sentar las bases del desarrollo de la interfaz gráfica del usuario tal y como la conocemos en la actualidad.

 

"Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System"

 

La imaginación y capacidad de visualización de Sutherland permitieron que desarrollara un programa increíble en un momento en que los ordenadores, de cualquier tipo, eran un bien más bien escaso. De hecho, la primera experiencia de Sutherland con un ordenador fue con el SIMON, un ordenador basado en un mecanismo mecánico con apenas capacidad para sumar y para el que Sutherland, en sus tiempos de instituto, diseñaría el programa más largo jamás escrito para él: ocho páginas de código de algoritmos para que SIMON también pudiera dividir. Pero su gran experiencia la tendría posteriormente en la universidad donde tendría acceso al TX-2, uno de los primeros ordenadores en disponer de algo parecido a una interfaz visual.

El TX-2 era un ordenador que el Laboratorio Lincoln del MIT (Massachusetts Institute of Technology) había construido por encargo de las Fuerzas Aéreas, después del anterior prototipo TX-0, para demostrar que los transistores, en aquellos momentos una tecnología naciente, podían constituir la base de los futuros sistemas informáticos. El TX-2 era, incluso para los estándares de la época, una máquina mastodóntica pero ya disponía de un sistema de almacenamiento por cinta magnética, de una especie de teclado para introducir texto, de la primera impresora de Xerox, de cintas de papel para programar y, sobre todo y lo más importante, de una pantalla de CRT (de tubo de rayos catódicos). El TX-2 usaba una especie de lápiz de luz que permitía introducir formas en el ordenador y que junto con la pantalla y una serie de interruptores conformaban la interfaz sobre el que Ivan Sutherland basó el primer sistema de gráficos interactivos por ordenador. Sutherland desarrolló "Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System" en 1963 para su tesis doctoral en el MIT. En un momento en que los monitores con tubos de rayos catódicos eran toda una novedad, Sutherland diseñó un sistema que permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante el lápiz de luz. Además, los usuarios podía asignar proporciones a todo lo que quisieran y especificar las relaciones entre los segmentos y los arcos. Podía determinarse el diámetro de los arcos, era posible dibujar líneas horizontal o verticalmente y se podían construir figuras a partir de combinaciones de elementos y formas. Las figuras se podían copiar, mover, rotar o modificar de tamaño sin que sus proporciones cambiaran. De este modo era posible crear, manipular, duplicar y almacenar dibujos de gran precisión. Sketchpad también incluía el primer sistema de dibujo mediante ventanas, la posibilidad de aplicar el zoom sobre una área de la pantalla y la capacidad de trazar líneas y curvas perfectas. Se trataba no sólo del primer programa de dibujo desarrollado en la historia de la informática sino, además, de un programa absolutamente avanzado para su tiempo.

Algunas de las ideas por primera vez demostradas en el Sketchpad forman ahora parte de los entornos informáticos que utilizamos mayoritariamente a diario. Ideas como el concepto de estructura jerárquica interna de una imagen representada por ordenador y la definición de esta imagen en términos de subimágenes; el concepto de imagen maestra, el original, y de copias de ella, ejemplos, que no son más que versiones transformadas del original; el concepto de "proporciones" como método para especificar los detalles de la geometría de una imagen; la posibilidad de mostrar y manipular representaciones icónicas de estas proporciones; la posibilidad de copiar tanto las imágenes en sí como sus proporciones; algunas técnicas de construcción de imágenes mediante lápices de luz; la separación del sistema coordinado en el que se define una imagen de aquel en que se muestra; o, por ejemplo, algunas operaciones recurrentes como "mover" o "borrar" aplicadas a imágenes definidas jerárquicamente.

Posteriormente, Sutherland fue pionero, junto con Dave Evans en muchos casos, de la investigación del modelado informático en 3D y de simulaciones visuales, la base para los sistemas gráficos por ordenador, para el diseño asistido por ordenador (CAD) y para los simuladores interactivos de entrenamiento para pilotos ampliamente utilizados en la aviación comercial y militar. De hecho, puede considerarse que Sutherland, junto con su estudiante en aquel momento, Bob Sproull, fue el primero en implementar lo que hoy denominaríamos un sistema de "realidad virtual" (en 1966, siendo profesor asociado en Harvard, diseñó un sistema por el cual los usuarios, ataviados con unos cascos, podían penetrar en una habitación y mirar en todas direcciones una vez dentro. Una sencilla y ruda recreación ­las imágenes eran muy simples­ de la realidad pero que demuestra el carácter avanzado de este investigador.)

Sketchpad no fue un programa pensado para ser distribuido comercialmente. Ni siquiera llegó nunca a ser portado a otro sistema, sólo funcionó para el TX-2, pero fue el primer programa en alejarse de la concepción que en aquel momento se tenía de lo que debía ser un programa informático. Con aquellas primitivas máquinas todo se veía sólo como combinaciones de unos y ceros y muy pocos eran capaces de imaginar las mil y una posibilidades que estos unos y ceros podían significar en forma de imágenes, sonidos o dibujos. Sketchpad sería un de las primeras aplicaciones informáticas en demostrar las posibilidades del ordenador como extensión de la mente humana y su influencia en los que creían en que tales herramientas debían estar al alcance de todos fue muy grande, como veremos más adelante.

 

Y TAMBIÉN...

Sketchpad: unos y ceros transformados en dibujos

Ted Nelson describió al Sketchpad en su obra The Home Computer Revolution como uno de los programas informáticos más importantes que se habían escrito. La posibilidad de dibujar formas y figuras con un puntero o lápiz en un ordenador demostró la versatilidad que los ordenadores podían llegar a tener con las nuevas tecnologías y, sobre todo, con la imaginación.

Mucho más que un mero programa de dibujo

Con el Sketchpad se hizo patente la capacidad del ordenador como extensión de la mente humana, como herramienta para fomentar esa imaginación, más allá de la simple máquina calculadora y ordenadora que muchos sólo eran capaces de ver. Ivan Sutherland ideó el primer programa de dibujo, de hecho demasiado avanzado para su tiempo, e influenció profundamente a todos aquellos que lo conocieron y pudieron utilizarlo.

Ivan E. Sutherland y Sun Microsystems

En 1980, Ivan y Bob Sproull crearon una empresa de asesoría, Sutherland, Sproull & Associates a la que dos años más tarde se uniría su hermano Bert. En 1990, Sun compró la compañía por los talentos y patentes que acumulaba. Esta adquisición se convirtió en el núcleo de los laboratorios de investigación de Sun Microsystems. Actualmente, Sutherland es Sun Fellow y divide su tiempo entre las tareas corporativas de su cargo y la investigación. En estos momentos trabaja en sistemas asincrónicos, un proyecto que pretende romper el molde del pensamiento "tradicional" relativo al diseño informático.

 

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